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Julie
En découvrant il y a quelques semaines Henry Laborit, l’éloge de la fuite (extraits dans Mon oncle d’Amérique), j’ai été envahie par une douce et brillante sensation de lucidité. Les nombreuses vérités (à mon sens) qu’il émet dans ce bouquin ne m’avaient pas simplement touché intellectuellement, il s’agissait bien d’une « sensation », d’un sentiment, presque comme si quelque chose, ailleurs, m’avait déjà permis de comprendre sensiblement son discours.
Plus tard, une intuition. Je fouille dans des vieilles notes. Et là, un nouvel éclair. Je trouve ce que je cherchais. Un carton de bière un peu pourri (je suis belge et chacun sait que nous écrivons nos plus beaux textes sur des cartons de bière) où j’avais écrit : « Nous ne sommes que des Sims ».
Généralités :
Il n'existe aucun but défini dans Les Sims. Le jeu laisse entièrement libre le joueur de faire mener aux Sims la vie qu'il désire. À travers une vue de dessus, le joueur contrôle indirectement une famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille. Une partie ne se termine jamais, à moins que toute la famille du joueur ne meure.
Une famille peut être constituée d'un à huit Sims et est identifiée par un nom de famille. Pour chaque Sim, le joueur doit définir un prénom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau (claire, bronzée, marron ou noire), un signe astrologique (influe sur le tempérament), et un âge (enfant ou adulte). Le visage, le corps et les vêtements du Sim peuvent être personnalisés et sa personnalité est définie par cinq caractéristiques.
Chaque famille, indépendamment du nombre de membres, commence une partie avec 20 000 § (ou simflouz, l'unité monétaire du jeu) qui vont tout d'abord servir à acheter un terrain ou une maison pré-existante. Le mode construction du jeu permet ensuite de construire une maison tout entière ou de rénover celle qui est présente en permettant de modeler le terrain, de construire des murs, d'installer des portes et des fenêtres et de choisir le revêtement des sols et des murs. Enfin, l'argent sert à meubler sa maison, à travers un catalogue de 150 fournitures, pour permettre aux Sims de vivre et d'être heureux.
Par défaut, les Sims conservent un libre-arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins et leur caractère sans que le joueur n'intervienne mais l'option peut être désactivée.
Chaque Sim possède différents besoins, représentés par différentes jauges, qu'il doit satisfaire pour être heureux ou tout simplement pour survivre : appétit, confort, hygiène, petits besoins, énergie, distractions, vie sociale et espace. Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit…) et les autres Sims (qui influent principalement sur la vie sociale et les distractions). Plus les jauges se vident, plus le Sim est malheureux ; une autre jauge permet d'ailleurs de connaître l'humeur du Sim. Un Sim malheureux est plus difficilement motivable pour effectuer des actions et être agréable avec les autres Sims.
Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sim (en général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et donc plus il comble rapidement le besoin du Sim).
En interagissant avec les autres personnages, le Sim peut construire son réseau social. Les autres habitants du quartier passent régulièrement devant la maison du Sim ce qui permet de faire connaissance. Plus le Sim interagit avec un autre Sim, plus le nombre d'actions disponibles est vaste. Une jauge permet de connaître le niveau de relation avec chaque connaissance. Initialement fixé à 0, la jauge peut aller de -100 à +100. Lorsque le niveau de relation est supérieur à 50, les deux Sims « deviennent » amis. Le Sim doit régulièrement interagir avec ses amis pour les conserver car autrement le niveau de relation retourne progressivement à 0.
Lorsque le Sim a un niveau de relation suffisant avec un autre Sim (homme ou femme), certaines actions permettent de séduire le personnage, quitte à s'exposer à un refus. Lorsque deux Sims vivent une relation suffisamment longue, une option permet de faire emménager les deux Sims ensemble. Il est également possible d'avoir un enfant. Les enfants ont les mêmes besoins que les adultes mais doivent aller à l'école plutôt qu'au travail.
La famille a besoin d'argent pour payer ses factures, pour acheter de nouveaux objets ou pour modifier sa maison. Le Sim doit donc choisir un travail et monter les échelons parmi dix parcours professionnels. Pour obtenir une promotion, et donc avoir un meilleur salaire, le Sim doit partir au travail de bonne humeur, avoir un certain nombre d'amis et avoir un certain nombre de points d'aptitude. Il existe six aptitudes que le Sim peut développer en s'entraînant avec certains objets : cuisine, mécanique, charisme, physique, logique, créativité. Plus le Sim vise un haut poste, plus le nombre d'amis et de points d'aptitude requis est important. Lorsque le Sim a un travail, il a des horaires à respecter plus ou moins importants en fonction du poste. prendre le Sim à son domicile et de le ramener. (wikipédia)
Voilà. J’ai commencé à jouer aux Sims3 il y a deux semaines, pour fouiller mon sujet et essayer de comprendre, et en y jouant, je suis tombée sur un rapport à l’addiction proche de celui dont Rafik parle dans son article…
Même si les Sims n’est pas exactement un jeu bac à sable « à la GTA », mais il n’en reste pas moins un jeu « libre », je veux dire où le joueur est « libre » de faire ce qu’il lui chante. Car 1/ il n’est prouvé nulle part que le but d’un Sims est d’être heureux. 2/ même si l’on choisit cette voie, on choisit aussi la façon d’y parvenir.
Moi, j’ai rasé toute la ville proposée et viré les Sims créé par le jeu pour recréer le plus fidèlement possible mes amis, parents, amants, les liens qui nous unissent et les maisons où nous vivons. Je me trouve un peu jeune pour avoir un enfant mais mon copain et moi avons déjà un enfant là-bas. Et comme dans la vraie vie, on est au chômage mais en vrai on n’arrête pas… -
Elihah
Computer gamers 'have reactions of pilots but bodies of chain smokers' -
Pierre-Jean B.
Mais quel génie. Mais quel article ! Rafik, le messie geek. Merci @si, vous êtes absolument parfaits. -
J-net
Brillante chronique !
Je me suis passionnée alors que GTA toussa-toussa m'est passé 10 000 pieds au-dessus de la tête: je suis malade en 3D, les grands espaces m'angoissent et l'idée d'y passer des heures me tue d'avance.
Pourtant, votre chronique me parle directement, car même avec des jeux beaucoup plus basiques au plan de la jouabilité, de l'interactivité, du graphisme (que voulez-vous, j'ai passé l'âge mais je n'aime que les jeux pour petits zenfants, pas trop compliqués) on ressent tout ce que vous dîtes de l'expérience, du jeu qui continue à mouliner en sous-terrain dans notre cerveau, et de cette mélancolie du tout-ça-pour-ça...
Je me demande s'il n'y a pas, dans le plaisir puissant de l'expérience vidéoludique, un écho de cette mélancolie que l'on sait inévitable (quand on a déjà fini au moins un jeu intégralement)...
J'oubliais: pour mourrir moins sotte, quelqu'un peut me dire comment on se doit de prononcer MMORPG ? En attendant, je m'en tiendrai à
Hem-Hem-Ho-Erre-Pé-Gé... -
Patrice Guyot
Voilà, je me suis décidé à lire le texte, passionnant, de Rafik.
Et même à m’infuser les vidéos…
On va reprendre par le début et essayer d’ouvrir des portes qui semblent inconnues aux gammers.
Depuis un certain nombre de millénaires les humains, êtres imaginatifs par excellence, sont réduits à vivre dans un monde réel passionnant mais difficile, aux règles impitoyables (qu’elles soient physiques ou interpersonnelles et sociales)
Ils ont pourtant trouvé quelques échappatoires. La première était incluse dans le kit de base, fourni par Dieu himself à ses diverses créatures (à vérifier quand même pour les vers de vase et autres paramécies). Il s’agit du rêve. Pour ma part j’appartiens à la minorité qui se souvient, chaque nuit de deux ou trois rêves. Je vis donc dans deux univers parallèles qui s’enrichissent mutuellement. Et comme je reprends chaque matin ma vie réelle, je reprends chaque nuit ma vie onirique avec le bonheur de retrouver un univers dans lequel tout est possible…
Vous voyez déjà où je veux en venir ?
On va y aller piano, restent les autres échappatoires. Au début (faute de cahier Clairefontaine et en l’absence de Monsieur Gutenberg) la tradition orale, le conte. Et puis, beaucoup plus tard, le livre, la fiction, Gallimard, le livre de poche.
Sans oublier la sculpture, la peinture, la musique. Enfin les arts, auxquels la modernité ajoutera le cinéma et… Les jeux vidéo.
Si je voulais faire court j’écrirais que, venant du néant le système y retourne. Mais ce serait trop court bien évidemment.
Lorsqu’on demande à Woody Allen s’il préfère le cinéma à la réalité il répond qu’il préfère n’importe quoi à la réalité. La question est : faut-il prendre “n’importe quoi” au pied de la lettre ? Autrement dit peut-on imaginer Woody planté devant son Dell (il doit être plutôt Mac d’ailleurs) en train de jouer sur GTA ?
Selon moi la réponse est “non”, et pas pour une question de génération mais plus simplement parce qu’il n’en aurait ni le temps ni l’envie (j’imagine)
Allons au fait. Qu’y a-t-il dans les sandbox ? Un univers esthétiquement lamentable dans lequel un avatar caricatural – pour ne pas dire grotesque – fait strictement n’importe quoi à l’intérieur de règles pour le moins laxistes (utilisant IRL de très grosses voitures et motos je dois dire que le déplacement et les contraintes des véhicules dans ce genre de jeux manquent singulièrement de réalisme)
Il y a surtout un univers dans lequel tout est permis, y compris le plus ignoble (la course folle de l’abruti dans sa voiture orange de kéké, écrasant les piétons par bottes de douze, puis avec une 900 cc (petite bite, j’ai une 1.400 cc en vrai) qu’il fourre d’entrée en wheeling, posé sur le dosseret ce qui lui vaudrait – en vrai – une gamelle monstrueuse, et sans doute mortelle - dans le millième de seconde suivant)
La fonction cathartique du jeu est une tarte à la crème. Finalement la question est : “À quel jeu joue-t-on ?”. Et on pourrait compléter par : “Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu es…”
Est-il vraiment indispensable que j’exprime ici toute l’aversion que je ressens pour les gens qui éprouvent le besoin d’écraser ou de tuer à l’aide des armes les plus variées des personnages virtuels mais à l’apparence terriblement humaine ?
Sont-ils si frustrés de ne pouvoir le faire (ou de ne pas en avoir le courage) dans la vraie vie ? Quelle horreur !
Bon, je sens que j’en ai déjà trop dis, je retourne à mes rêves…
*** -
Goulven
Merci pour cet article, moi qui suis justement dans cette cible des trentenaires finissants (et père de famille en plus, si c'est pas une honte ...) qui jouent à GTA ... avec un plaisir même pas coupable. Pour ma part j'ai eu ce choc véritablement dés GTA1, en 2d, cette impression de liberté, dans tous les sens du terme, et j'ai suivi les opus jusqu'au 3, apres j'ai laché l'affaire faute de temps et de machine adéquate, mais j'y reviens quand même souvent. -
Litchi Prune
super article!
et un grand merci pour l'explication au passage de leeroy jenkins, depuis le temps que je croise cette référence en croyant que ça doit être un personnage de star treck ou un truc comme ça!
Soit dit en passant, cette nostalgie de quitter un univers et des personnages qu'on a aimé, je l'ai aussi en finissant un bon bouquin, par exemple. Et l'addiction ça marche aussi, je suis sûre que je ne suis pas la seule à faire l'autiste pendant un mois si je lis ou relis un gros bouquin bien captivant dans lequel je me plonge jusqu'à ce qu'il devienne beaucoup plus réel que ma vie et surtout plus important, jusqu'à la dernière page. C'est tellement agréable de s'évader, comme ça... -
La Clairette
Bravo pour cet excellent article. Et je suis bien contente de voir qu'il est bien accueilli ! -
Prométhée
Excellente chronique ! Chapeau au journaliste.
Loin des sempiternels marronniers sur les "risques" liés aux jeux vidéos, il s'attache à mettre à la fois les enjeux commerciaux de cette industrie culturelle nouvelle, mais également les enjeux humains et civilisationnels !
Étant moi-même ce que l'on peut appeler un gamer, j'aimerais simplement apporter quelques précisions. Outre les jeux à univers persistants (style World of Warcraft, ou WoW pour les intimes), cela fait bien longtemps, bien avant Driver ou GTA, que certains jeux vidéos ont compris l'intérêt de laisser "de la marge de manœuvre" à leurs joueurs. En fait, les tout premiers RPG (Role Playing Game ou jeux de rôles en français) ont misé sur cet aspect-là dès le début des années 90 (par exemple, la célèbre saga des Ishar ou celle encore plus ancienne des Utlima). Au début, certes, ils restaient largement "scriptés" malgré divers artifices pour ne pas trop s'en apercevoir, mais le chemin était tracé et ne s'arrêtera plus !
La sortie de Morrowind (le troisième opus de la saga des The Elder Scroll) sera une étape incontournable dans ce processus : ce sera le premier jeu avec une carte immense et quasi impossible à découvrir totalement, avec une liberté quasi totale pour le héros, avec un parcours extrêmement peu scripté, avec son lot inépuisable de "quêtes annexes" et donc non obligatoires et n'ayant rien à voir avec le scénario principal et enfin et surtout avec son univers "autonome" donnant l'impression que le jeu tourne totalement indépendamment des actes du héros (personnages animés ayant leurs buts et leurs occupations, effets du climat, effets du temps qui s'écoule avec notamment le cycle jour/nuit apportant son lot de changements sur l'univers et ses personnages, etc.), plongeant ainsi le joueur dans une immersion totale dans ce nouveau monde virtuel...
Sur un autre plan, certains RPG avaient précisément fait du non scriptage du récit leur marque de fabrique exclusive. Moins "libres" que les exemples cités ci-dessus, ces jeux-là (à l'instar de Deus Ex) permettaient au joueur de pouvoir carrément choisir comment évoluerait la suite de l'histoire, en fonction des réponses dans ses dialogues et en fonction de ses actes et de leurs répercussions (parfois même involontairement). Ainsi, plusieurs "fins" du jeu possibles étaient proposées, en général une ou deux autres, et parfois à l'opposé l'une de l'autre...
La rencontre de ces deux phénomènes ne tardera pas à aboutir à la nouvelle génération de RPG qui va se multiplier à l'avenir. C'est ainsi qu'un récent jeu intitulé Fallout 3 (troisième opus de la saga éponyme) permet non seulement au joueur de faire évoluer son héros dans un univers gigantesque, autonome et d'une rare richesse, et à la fois de pouvoir choisir son parcours de manière quasi illimitée : la société éditrice du jeu, Bethesda Softworks (à noter que c'est la même qui a édité la saga des The Elder Scroll, preuve de son avant-gardisme en la matière), avait annoncé fièrement pas moins de 200 fins différentes lors de la sortie de son jeu !!!
Pour conclure, je dirais que la guerre des industries culturelles n'en est que plus relancée désormais. Car les jeux vidéos empruntant cette route présentent un avantage inédit : permettre une plus grande liberté de choix au joueur. Ce qui non seulement permet de disposer de plusieurs jeux en un (suivant le style que l'on adopte) et ainsi de pouvoir recommencer à l'envie son jeu favori, mais permet également de coller toujours davantage à l'air du temps, à savoir la personnalisation des produits et biens de consommation suivant la nature et la personnalité du client (c'est également un peu l'idée des publicités personnalisées sur le net, en fonction des goûts des internautes, ou des panneaux publicitaires intelligents qui "réagissent" en fonction des passants qui les regardent, véridique, ce n'est pas de la science-fiction...).
Preuve que la guerre fait rage : une très célèbre chaîne de télé américaine (HBO pour ne pas la citer), déjà pionnière dans son secteur, s'est très récemment lancée dans le "téléfilm à choix multiples", où la suite de l'histoire est fonction des votes des téléspectateurs !
Bref, que la guerre continue et permette de révolutionner toute l'industrie culturelle est une aubaine pour la création et la créativité artistique et culturelle. Bousculer les codes et renouveler le genre, voilà la grande réussite et le grand apport du jeu vidéo au XXIè siècle.
Et cela participe du mouvement global de l'émancipation des masses vis-à-vis de leurs élites (si si !), en tant que ce processus permet de réellement donner la voix au chapitre aux "petites gens", même calés dans leur fauteuil bien douillet, et ne laisse plus les seules élites décider de la définition du "beau" et du "bon". De la Démocratie j'vous dis !!! -
Robert·
[quote=Rafik Djoumi]Cette gestion du temps dont parle Novembre, d’abord expérimentée sur de petites choses, prenait des proportions épiques, voire
quantiques, à mesure que le joueur progressait dans sa maîtrise -
No one
C'est vraiment une excellente chronique, merci !
Ceci dit sur le sujet lui-même, bien que je rentre pile dans la classe d'âge concernée et bien que
je joue assez souvent à quelques jeux vidéo, tout cela continue de me faire plutôt peur en général.
Même avec toutes les précautions d'usage qui s'imposent, je ne suis pas sûr que quiconque puisse
réellement mesurer les conséquences que le jeu vidéo aura dans l'avenir, notamment dans deux ou
trois générations de consoles, lorsque l'on ne pourra plus distinguer les images provenant d'un jeu de
celles provenant d'un film. Je pense que nous ne sommes pas au bout de nos surprises... -
Guguman
Un article qui parle de Jeux vidéo aussi bien que le ferait Le Monde Diplomatique sur n'importe quel autre thème!
Bravo -
LPR
Juste un detail, mais "Bissell" s'ecrit avec deux "L", meme s'il a perdu des plumes a cause des jeux videos ;-) -
prisken
Décidémment, vos chroniques sont excellentes... Bien que non joueur de jeux vidéos, je rapproche votre analyse de mon expérience dans le JDR sur table
Bravo à @asi pour la découverte et le choix de cette recrue ! -
Adrien Martial
Un très grand merci pour ce ton juste qui rafraichit !
J'attend votre prochaine chronique avec impatience. -
frederic pape
red dead est époustouflant mais bien moins long qu'un GTA (compter 30 heures).
J'ai coutume de dire que le jeux video est au film, ce que le livre dont vous êtes le heros est au livre. -
petit - saconnex
un article passionnant .merci -
guillaume barthelemio
Merci pour cet article, très fluide et riche.
Tu est le journaliste qui parle le mieux de mon univers...
Ce qui ma fraper le plus dans ton article c'est :
"Il apparaît donc que le cerveau continue à jouer alors que la console est éteinte. Il trie, filtre, organise les informations qui permettront ensuite au joueur d’accéder plus aisément à ses objectifs et en retirer un plaisir décuplé."
c'est crillant de vérité pour l'avoir mainte fois vécu. -
Oblivion
Oyé ! oyé ! Voici un jeu vidéo, un roman, une b.d. ou un film passionnant !
C'est pas nouveau, ça vient pas de sortir, mais nous oublions parfois que nous en sommes naturellement dotés :
l'imagination !
que ça s'appelle, essayez ! c'est passionnant ! Un vrai monde virtuel dont vous serez l'auteur et l'acteur ! -
Simulink
vraiment passionant.
RONSTADT (prêtre heal sur dalaran ^^)